Zombies, Blood and Creepy Kids – Por que não podemos parar de jogar jogos de terror | jogos
hé um erro tão quente agora. Há Obsession, Evil Dead Burn e Hokum no cinema, Widow’s Bay, From e Something Very Bad Is Going to Happen na TV e, claro, uma miscelânea podre de jogos de terror, incluindo Réquiem de Resident Evil (foto acima) e Reanimalem breve se juntará a Silent Hill: Townfall, Silver Pines e Dreadmoor. Também estamos vendo estranhas polinizações cruzadas com o estúdio de terror Blumhouse fazendo jogos enquanto os próprios jogos se transformam em filmes de terror e todo o gênero dos bastidores ele infecta qualquer ambiente que toca.
Por isso, foi fascinante participar da Conferência de Terror e Jogos na semana passada na Universidade de Falmouth, na Cornualha: um encontro de estudantes, pesquisadores e professores, todos envolvidos no estudo acadêmico de jogos de terror. Houve palestras brilhantes sobre zumbis e pós-humanismo, o gótico nos jogos e o papel das garotinhas monstruosas no terror de sobrevivência (há muitas delas!). Foram levantados temas tão diversos como a fragilidade masculina, a deficiência e o envelhecimento; Will Doyle, diretor criativo da Supermassive Games, deu uma grande palestra sobre a arte de criar terror em jogos usando ferramentas como nojo, alienação espacial e o instinto humano de apofenia. Aprendi muito sobre teóricos como Julia Krasteva e Mark Fisher, e sobre as semelhanças técnicas entre jogos de terror indie e filme noir (por exemplo, o uso da escuridão e técnicas criativas de câmera para “esconder” restrições orçamentárias). Foi incrivelmente divertido.
Um dos temas foi a forma como os tropos de terror, como zumbis, apocalipse e o sobrenatural, são constantemente reformulados para permanecerem relevantes. O que é particularmente importante nos jogos de terror neste momento é como eles exploram a sensação de ser um espectador indefeso – e vítima – de múltiplas crises globais. “Agência é um grande conceito teórico que permeia os estudos culturais – pensando na agência como a nossa capacidade de agir, como a ilusão de controlo ou a forma como o controlo é moldado e negociado”, disse Poppy Wilde, professora sénior de media e comunicação na Birmingham City University, que falou no evento. “O que é interessante nos videogames é a questão de onde está a relação entre o jogador e o jogo, ou o personagem, ou os cenários, e como tudo isso se junta. Os videogames de terror muitas vezes brincam explicitamente com essa ideia de controle e falta de controle como aterrorizante; Certamente vemos isso em títulos como Rotina e O Complexo: Expediçãoque constantemente fazem perguntas sobre o papel do jogador e sua capacidade de mudança.
A estabilidade na carreira, ou a falta dela, também está se tornando um tema popular de terror. “A ideia de que a empresa para a qual você trabalha não está fazendo o que é melhor para você é um tema presente em vários jogos de terror modernos”, diz Ewan Kirkland, professor sênior de estudos críticos na University for the Creative Arts. “Em Companhia Mortal, Cinco noites no Freddy’s e Enxaguante bucalhá esse tema do local de trabalho ser perigoso e seu empregador não se importar com o seu bem-estar, o que é interessante considerando os tempos em que vivemos. Obviamente, os videogames lidam com algumas questões políticas bastante pesadas.”
Faz diferença que trabalhos acadêmicos estejam sendo feitos sobre jogos de terror? Claro que sim. É importante apreciar os videojogos como um meio cultural, mas também é importante a nível prático, à medida que a indústria amadurece, transmitir ideias e informações aos novos criadores sobre como os jogos funcionam – não como programas de computador, mas como textos culturais, estéticos e sócio-políticos. Também é uma loucura falar sobre a conexão entre pornografia com tentáculos e Portão de Baldur 3ou as teorias de Anthony Vidler sobre o “estranho arquitetônico” em relação a Raccoon City.
E é uma habilidade para a vida. O terror é um gênero cultural próspero porque é, e sempre foi, um meio radical de desconstruir os problemas, ameaças e horrores da sociedade. Precisamos saber o que há no porão; precisamos descobrir o que o zumbi quer e o que é. Devemos compreender que nenhuma obra de ficção de terror apocalíptica jamais tratou de um futuro distante – sempre tratou do agora.
O que jogar
Keza jogou Ritmo Paraíso Groove, um pequeno jogo de ritmo peculiar faz você falar com alienígenas, jogar maçãs no bíceps de um fisiculturista ou soltar sapos no ritmo da batida. Sedutoramente peculiar e simples, é um resquício do passado menos sofisticado dos jogos portáteis. Porém, inesperadamente, os modos multijogador se tornaram um grande sucesso entre a família, especialmente aquele em que todos tentam pegar um pedaço de bolo na hora perfeita. Ela me diz: “Tivemos algumas semanas de diversão com um jogo que pensei que duraria alguns dias”.
Disponível em: Interruptor/Interruptor 2
Tempo aproximado de jogo: alguns minutos de cada vez, 10 horas cumulativamente
O que ler
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Para mais informações de Poppy Wilde, continue lendo esta peça pelo que ela chama de “capacidade de resposta” dos jogadores. jogos pós-apocalípticosfocando em My Friend Is a Raven, um curta de 2019 com quatro finais potenciais. E por Ewan Kirkland, este artigo sobre Silent Hill e psicanálise.
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Após a última rodada de brutal cortes de empregos no Xbox, ID Software declarou que ainda tem a equipe necessária para continuar trabalhando nos jogos e em seu motor Id Tech, apesar de ter perdido metade de sua equipe. Cofundador da Id, John Carmack também falou sobre a situação: “Minha afirmação ‘A Microsoft provavelmente será uma boa administradora da marca’ não envelheceu bem.” Enquanto isso, os funcionários da Bethesda estão planejando ação de greve para protestar contra as demissões.
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O excelente Distância críticaque prepara a escrita de videogames on-line tem links para alguns artigos instigantes sobre o recente anúncio da Sony de encerrar a produção de jogos físicos para Playstation. há história pessoal sobre jogos e pobreza, e um artigo sobre o valor dos jogos retro.
O que clicar
após a promoção do boletim informativo
Bloco em questão
Este vem de Nickpor e-mail:
“Meus meninos (11 e nove) têm uma hora de tela por dia, que costumam utilizar nos principais computadores da sala. Todos nós jogamos Minecraft juntos por um tempo, mas agora eles se afastaram dele. Eles também joga Breath of the Wild e Pokémon ZAmas meu mais velho filho em particular só quer jogar Roblox cada vez mais.
Estou ciente dos riscos desta plataforma e ativei o controle parental, as restrições de idade, desliguei o chat, etc. são totalmente lixo – pouco mais do que máquinas de frutas onde ele apenas clica para girar e ganhar ‘ultra-raro’ saque. (Eles não têm) nenhuma estratégia real, desafio ou outra jogabilidade.
Eu sei que existe um mundo rico em jogos divertidos e fascinantes. O que posso fazer para afastá-lo do Roblox? Ou para o computador (com o qual ele não consegue lidar intenso agendars) ou o interruptor.’
É difícil porque é um ambiente de mudança de canal, em vez de um jogo específico que muitos jovens fãs de Roblox consideram viciante – uma espécie de versão jogável do TikTok. Há sempre outra experiência a cinco segundos de distância. No Switch 2, pense Banana Donkey Kong ou Pokémon Pokopiaque têm muita cor e variedade para manter seus filhos envolvidos.
Para trazê-los de volta às experiências do tipo Zelda com um pequeno toque diferente, experimente Bravely Default: Flying Fairy HD Remasterizado ou Fábrica de Runas: Guardiões de Azuma. Existe no computador Mundo Pal (que tem uma classificação Pegi 12, então verifique você mesmo primeiro), Satisfatório, Masmorras do Minecraft e Terrárioque combinam elementos do Minecraft e dos minijogos Roblox, mas oferecem uma jogabilidade mais estruturada e expansiva. Para ainda mais vibrações de Zelda, experimente Mina Kuhiya ou Trilhas no céu Capítulo 1 (Pegi 12, novamente), que muitas pessoas consideram uma ótima introdução aos RPGs japoneses mais complexos.
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